[여우는 오늘도 친구를 구한다] 9월 개발일지

2023. 11. 8. 20:17·PROJECT

안녕하세요!

9월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

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9월에는 8월개발일지에서 작성한 것 처럼

다국어 번역, 힌트 시스템 구현, BIC피드백 반영

을 진행했습니다.

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1. 다국어 번역

 

유니티 Localization 기능 이용해서 다국어 적용했습니다!

사실 게임에 글이 그렇게 많지 않기에 파파고 이용해서 간단하게 번역진행했습니다.

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구현할 때 크게 어려운 점은 없었지만 UI에 text 하나하나에 대응 시켜야 한다는 게 조금 번거로웠고..

챕터가 변경될 땐 해당 챕터의 제목이 적용되도록 다른 key값을 적용해야 했는데, 이걸 인스펙터 창에서 애초에 key값을 넣어두면 스크립트 상에서 변경하도록 해도 적용이 안되는 상황이 있었습니다.

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text양이 은근 있어서 이런 세밀한 점이라던가 그 뒤로도 언어별로 크기 이슈 등 놓치기 쉬운 점이 많았던 것 같습니다.

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폰트의 경우에는 각 언어별로 폰트를 지정하기 매우 귀찮은 상황이 있을 수 있는데,

이 경우에는 대표가 되는 폰트의 인스펙터 창에서 Fallback Font Assets안에

각 언어별 폰트를 다 넣어주면 해결이 됩니다 :D 짱!

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그리고 TMP 폰트 생성할때, 'Packing Method' 를 Fast로 꼭꼭합시다..

저는 무지해서 Optimum으로 하고 중국어 생성할려고 했다가

몇시간동안 계속하길래 이게 맞는건가..다들 어떻게 하는거지..생각했습니다..

아마 그땐 Charecter Sequence도 문제였겠지만 패킹메소드가 아마 큰 이유인 것 같네요..

참고로 바꾸고나서는 별로 걸리지도 않았습니다.

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뭔가 한국어로만 계속 보다가 외국어로 보니까 생각보다 잘어울려서 뿌듯했습니다.

지금 이렇게 모든 언어를 두고 보니까 제가 한국인이라서 그런지 몰라도

한국어 제목을 제일 못 적은 것 같긴 하네요..

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2. 힌트(정답) 시스템 구현

퍼즐게임의 너무 당연한 아이템!

힌트(정답) 아이템을 구현하였습니다.

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원래는 아예 정답이 아니라 힌트를 주면 좋겠다고 생각을 했는데,

아무리 생각해도 힌트를 어떻게 줘야할지 모르겠더라고요..

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그때 생각한건 '동물을 다 구하는 것 까지만 루트를 알려주자'

'전체 정답(루트)중 반틈만 길 안내를 해주자' 였는데,

실제 나와있는 퍼즐게임들을 보고 정답을 아예 알려주는 게

깔끔하겠다란 생각이 들어 해당 시스템을 구현하게 되었습니다.

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아마 정식 출시를 할 땐, 광고를 봐야 정답을 볼 수 있도록 구현할 것 같습니다.

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3, 메인 오브젝트 디자인 수정

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항상 메인화면을 볼때마다 거슬렸던 3D 오브젝트들의 디자인을 수정했습니다.

실제로 땅모양이 사각형이 아닌 좀 더 행성이라던가 땅 모양이면 좋겠다는 의견도 많아서

이번에 직접 만들어보고자 해서 처음 블렌더를 사용해보았습니다.

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이번에 디자인을 완벽하게 하는게 아니더라도, 제가 생각한 느낌이라도 주고자 했는데

생각보다 블렌더가 많이 어렵더라고요...

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일단 제일 어려웠던 점은 유니티에서 화면 조작하던 마우스 컨트롤이 달라서

그 점이 계속해서 힘들었고, 단축키.. 단축키가 많아서 당황했습니다.

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그래도 머리 속으로 생각했던거랑 어느정도 닮아가는 모습을 보면 되게 뿌듯해서

나중에 시간이 된다면 제대로 배워서 써먹어 보고싶네요 ㅎㅎ

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바뀐 디자인은 최대한 전보다는 좀 더 밝고 아기자기하고 동글동글한 느낌이 들도록 했습니다.

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4. 하드모드 시스템 기반마련

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피드백으로 많은 분들이 좀 더 어려운 느낌이 들면 좋겠다~, 횟수가 제한되면 좀더 집중되고 좋을 것 같다~

라는 의견들이 있기도 했고, 처음 게임을 만들 때도 횟수제한을 생각해보았기에

횟수제한을 둔 하드모드를 만들게되었습니다.

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<하드모드 클리어(좌), 하드모드 실패(우)>

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하드모드는 플레이어가 UFO를 움직여 스테이지내에 있는 동물들을 모두

빨아들이면 스테이지를 클리어할 수 있습니다.

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그리고 제한된 횟수를 초과하게되면 Fail이 되며

전체 횟수 중 Target횟수 전에 클리어를 하게되면 별 개수를 높게 받을 수 있습니다.

다만, 이 기준은 직관적이지 않은 것 같아서 앞으로 UI배치를 조정하며 해당 부분도 보완해야 할 것 같습니다.

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아, 그리고 이 부분을 구현하면서 처음으로 '감시자 패턴'을 적용하게 되었는데,

위의 영상이 많은 도움이 되었습니다.

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특히 영상에서 이 부분보면서 영어로 의존성이 잔뜩 있는 스파게티 코드라고 얘기하는데..

영어 잘 못하는 제가 들어도 너무 찔리더라고요 ㅋㅋㅋㅋㅋ...

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그리고 실제로 해당 패턴을 적용하니 신세계였습니다.

이때까지 좀 찝찝했던 코드들이 아마 이런 부분이지 않았을까 싶은데

뭔가 공부할때 보던 이론을 이렇게 실제로 적용하니까 되게 신기하기도하고

좋은 친구인거 알고 친해지고 싶은데 아직 만난지 얼마 안돼서 어색한 친구느낌이네요..

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저는 해당 패턴 이용해서 변수의 값이 변경되면

UI의 숫자도 변경되도록 적용했습니다.

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그 외에는

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연출면에서 새로운 창이 뜰 때, 그냥 '짠' 나타나는게 아니라 '또잉'하는 느낌으로 나타내게 했습니다.

그리고 스테이지 클리어시에도 좀 더 귀여운 느낌이 들도록 파티클 효과를 조정 하였습니다.

음~ 그리고 캐릭터가 땅에 도착하면 해당 땅도 조금 흔들리게했고,

플레이화면에 보이는 땅의 디자인도 수정이 되었네요!

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조금조금씩 수정을 하다보니 깃허브 커밋보고

다시 되새기고있습니다 ㅋㅋㅋ

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아마 다른 주요 커밋에 묻힌 다른 것들도 있을 것 같긴한데,

9월달은 일단 이렇게 개발했습니다.

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앞으로는

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1. 하드모드 완전 구현

2. 6챕터 구현

3. 스테이지 추가개설

을 할 것 같습니다.

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틀을 잡아놓은 하드모드를 완성하고, 6챕터를 새로 구현하는게 10월의 최종목표입니다.

좀 더 여유가 있다면 스테이지들도 추가로 개설하고싶네요 ㅎㅎ

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다들 갑자기 날씨가 쌀쌀해졌는데 감기 조심하시고 개발 화이팅입니다! (๑•̀ㅂ•́)+✧

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피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D

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