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[ PROJECT/유니티 ] 2024. 2. 25. 00:27

안녕하세요! 1월~2월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

이전 개발일지에서 3월안에 출시한다고해서,

그 전까지는 개발일지 안올리고 정식출시하고나서 올리면 좋지않을까? 생각했는데...

역시 인생은 계획대로 되지않는거같아 이렇게 개발일지와 함께 타임페이게임쇼 참가후기를 같이 가져왔습니다.

먼저 타이페이게임쇼 후기를 남길게요..왜냐하면 그때 받은 피드백들을 처리하는데 시간을 좀 많이 들인 것 같기때문에 먼저 얘기하고나서 개발일지얘기하겠습니다.

0. 타이페이게임쇼 어떻게 참가하게 되었는가?

지난 2023년 BIC루키부문에 게임을 전시하게되면서 BIC와 인연을 텄고,

11월달에 BIC에서 메일이 한통오게됩니다.

타이페이게임쇼에 참가팀 모집내용인데, 항공비나 체제비,

통역은 지원이 안되고 숙박과 전시를 지원해준다는 내용이었습니다.

저는 해외여행도 되고 해외에 게임도 전시할 수 있는 좋은기회가 될거같아 무작정 신청했고

신청하고나서 그 다음주였나 그때 전화로 연락이 왔고 숙박비와 전시만 지원되는데 정말 괜찮으시냐고 물어보셨고

당연히 괜찮다고 한 다음에 확정메일을 받았습니다.

1. 타이페이 게임쇼 참가

그 뒤로는 숙박자정보와 전시접수를 진행하고

백월이미지 전달하고 계속 개발하면서 지내다가 12월중순에 화상OT진행하고

1월 24일에 타이페이로 가서 숙소에서 짐을 정리하고 난 다음에 25일~28일까지 전시진행했습니다.

 
 

숙소좋았습니다! 전시장에서 지하철로 2정거장 전이었나 그랬고, 라오허제 야시장까지 도보로 15분정도 걸렸습니다.

나중에 들어보니 BIC측에서 숙소와 관련해서 주변 편의시설과 전시장까지의 거리를 많이 신경쓰신 것같았습니다.

그리고 전시의 경우 원래는 전날에 와서 준비하는게 맞는데, 전날 비행기가 지연되어 결국 준비시간을 넘겨 도착해서

전시 첫날 당일에 전시가능한 시간인 8시에 도착해서 준비했습니다.

사실 뭐 준비할게 많이 없어서 금방준비했고 쭉 둘러봤는데 확실히 대형게임사에서 와서 그런지 각종소리가 시끄럽고

부스도 엄청 화려해서 기죽을수도 있긴한데, 타이페이게임쇼에서 인디게임구역이 넓게 있으며

구역이 나눠진 느낌이라 좋았습니다.

 
 

전시하는동안 밥은 거의 안먹거나 먹으면 1층 편의점에서 샌드위치를 사먹었습니다.

처음 전시를 시작하면 인디쪽에는 사람이 별로 없다가 시간이 점점 지나고 인디쪽으로

사람들이 이동하는 느낌이었습니다. 그리고 제 게임 특성일수도 있지만 오신 관람객들이 게이머분들도 있으시지만

가족단위로 오신분들이 많으셨습니다.

그리고 관람객분들 대부분이 대만분이셨고, 서로 소통은 간단한 영어(굿! 땡큐!) 간단한 중국어(쎼쎼),

바디랭귀지..(엄지척) 의성어(오~~, 아... )를 사용하거나

서로 꼭 하고싶은말이나 영어가 서로 안될 경우 구글번역기를 사용했습니다.

정말 많이 느낀게, 음성으로 번역을 할려면 파파고보다는 구글번역이 짱입니다.

그리고 다 외국인이신 덕분에 게임의 번역상태가 엉망이란걸 깨달았습니다.

제 게임이 크게 텍스트가 없는 게임임에도 불구하고 번역이 안좋단걸 깨달아서 많이 부끄러웠습니다..

물론 버그도 좀 보여서 당황했지만 그건 전시하면서 항상 있던거라 ㅎㅎ..

 
 

어..사실 이번 타이페이게임쇼에서 좀 잊을 수 없는 경험이라고 한다면

체감은 거의 2시간인거같은데 일단 최소1시간은 앉아서 구체적인 피드백을 남겨주신 분이었습니다.

갑자기 관람객분께서 '구체적인피드백이 필요한가요?' 라고 물어보시길래

당연히 끄덕거리며 네네! 좋아요! 했고 종이와 펜을 찾으시길래 없다고하니 다음날에 오신다고 하셔서 아~ 그랬구나 했는데 제가 잠깐 들은 피드백을 옆에 노트북에 작성하시는걸 보시고 노트북에 피드백을 작성해도 되냐고 하셔서

네~ 하고 빌려드리고 1시간넘게 그 자리에서 피드백을 작성해주셨습니다.. 원래 QA를 하시는 분이라고 하셨는데 엄청난 양의 피드백에 당황해서 다른 걸 물어보진 않았네요..

피드백 내용은 위와같은걸 받았습니다. 번역관련해서는 워낙에 많다보니 처음엔 이렇게 바꿔보는건 어떨까요? 라고 하나하나 작성해 주시다가 나중엔 전체적으로 손을 봐야할 것 같다로 하시더라구요 ㅠㅋㅋ큐ㅠ 너무 감사했습니다.

물론 게임의 전체적인 피드백보다는 유저편의성과 UI관련해서 피드백해주신다고해서 이정도 받았는데..

만약 전체라면 어떻게 되었을지..조금 아찔하네요..

피드백도 다 너무 맞는말이고 이렇게 작성해주시는 것도 어느정도 관심과 애정이 있어야지 가능하지만

역시 이렇게 고쳐야할 것 같다와 같은 말만 보니 마음이 조금 아파서 혹시 장점도 작성가능하냐고 해서

가시려는 걸 붙잡고 장점도 몇가지 받았습니다. ㅎㅎㅎ 뿌듯하네요

 

그리고 인디게임구역 벽쪽에 포스트잇을 붙일 수 있는데,

그 쪽에서 제 게임과 관련한 포스트잇이 붙어있는걸 보고 되게 뭉클했던거같습니다.

언어가 통하는 것도 아니고 게임이 그렇게 잘만든 것도 아닌데

이런 응원이나 앉아서 거의 모든 챕터를 깨시거나 게임에 대한 칭찬을 해주시는

그런 분들을 직접 보면서 힘을 얻는게 아마 전시의 큰 장점이 아닌가싶습니다..

전시기간중에 저녁밥을 BIC쪽에서 제공해주셔서 먹으면서 얘기를 나눴는데

이번에 타이페이게임쇼가 사실 교통비를 지원해주지 않는데도 이렇게

지원해주시는 분들이 계셔서 감사하다고 말씀해주시면서,

앞으로도 외국 게임전시와 관련해서 지원과 인디게임전시 지원 관련해서도

그렇고 인디게임 개발자분들을 많이 신경쓰시는게 느껴져서 조금 뭉클했습니다.

쓰다보니 너무 BIC관계자 같긴한데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그냥 전시관련해서 이런건 저도 처음알아서 많은 사람들이 알면 좋을거같아 작성해봤습니다.

총 기간 : 6일

비행기 왕복비용 : 35만원

카드 충전비용 : 45만원 (기념품사고 먹고 놀고 다 하고나서도 남았습니다)

참고로 저는 1인개발이라 혼자서 가도 되긴한데, 해외를 거의 가본 적이 없어서

해외에 빠삭한 친구를 데려갔습니다. (숙소 2인지원)

2. 피드백 반영

아까 위의 타이페이게임쇼에서 받은 피드백들은 일단 거의 전부 반영했습니다.

2-1. 메인화면 상호작용 알려주기 & 커서 파티클

피드백내용중에 메인화면에서 땅이 회전되고 캐릭터가 클릭하면 넘어진다는 걸

보여주면 좋겠다는 게 있어 추가하게되었습니다.

2-2. 자잘한 번역 수정

버튼에 있는 간단한 단어나 그런걸 자연스럽게 수정했습니다.

2-3. 게임 종료시 안내창 띄우기

바로 종료되지 않도록 알림창을 한번 더 띄웁니다.

2-4. 로딩화면에서 글자 문장이 전부 나오도록

왜 그땐 그랬는지 모르겠는데 로딩이라는걸 보여주기 위해선지;;

문장이 전부 나오지 않고 끊겼는데 이젠 모두 나옵니다.

2-5. 튜토리얼관련

- 스킵버튼 추가(+알림창)

- 대화창 삼각형 표시에 애니메이션 추가

- 강조표시 Click에 애니메이션 추가

그 외에도 아마 버닝비버때 받은 것도 그렇고 자잘하게 많을거같은데

일단 번역문제(전반적인 문법 등) 빼고

당장 고칠 수 있는 사항들은 모두 고쳤습니다.

3. 힌트 UI창 변경

 
 
 
 

이전에 더미데이터에서 여우가 3번에 나뉘어 도착한다는 느낌을 주고싶어

해당모습으로 변경했습니다.

4. 배경선택 시스템 구현

모든 스테이지를 별3개로 클리어하면

메인화면의 배경을 해당 챕터의 배경으로 바꿀 수 있도록 하였습니다.

이렇게 하면 좀 더 별3개로 클리어 하도록 유도할 수도 있고

모으는 재미도 있지않을까요..?

4. 출시지연..

아.. 좋은 소식과 안좋은 소식이 함께인데,

일단 안좋은 소식은 정식출시가 지연될거같습니다. 아마 거의 확정일듯하네요..

좋은소식은 그 이유가 이번 타이페이게임쇼를 통해서 퍼블리셔와 미팅을 하게되었고

아마 큰 문제 없는 한 계약을 하게 될 것 같습니다.

그래서 정식출시는 기존에 계획한 3월에서 멀어질 것 같네요..

아직 계약한게 아니라 말하기가 조심스럽지만

하게된다면 다음에 개발일지와 함께 또 퍼블리셔 얘기도 들고오겠습니다!

.

.

.

항상 열심히 개발하시는 모습 보고 자극 많이 받습니다..!

다들 몸 조심하시고 개발 항상 힘내시길 바랍니다!!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D

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사전체험판 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wise.FoxSeeksFriends

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[ PROJECT/유니티 ] 2024. 2. 25. 00:24

안녕하세요!

12월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

12월 개발일지인데 저는 제 생각보다 많이 게으른 인간이라

12월 개발일지지만, 1월초를 살짝 껴서 작업한 후 이렇게 늦게 작성하게 되었네요...

12월에는 11월 개발일지에서 목표로 했던

기존 챕터에 추가 스테이지 개설/ 힌트 아이템 추가 / 튜토리얼 개선

을 하게되었습니다.

1. 기존 챕터에 추가 스테이지 개설

기존챕터는 스테이지 개수가 20개였지만, 30개로 늘리기로 했습니다.

다른 모바일 퍼즐게임들의 볼륨이 상당히 커서 저정도까진 못만들겠지만

그래도 어느정도 즐길 수 있을만큼은 만들어보자! 라고 생각하기도했고,

스테이지 한판 당 플레이타임이 그렇게 길지않아서 다다익선이라 생각했습니다.

하지만 만드는 도중에.. 버닝비버를 하며 진행한 플리더스 테스트의 결과를 파일로 받게되었는데,

게임의 스테이지 개수는 챕터당 어느정도가 적당한 것 같나요? (20개,30개,40개...)라는 질문에

평균 스테이지 개수가 23개가 나와 많이 당황스러웠지만

그냥 밀고나가게 되었습니다.

스테이지를 추가적으로 작업한걸 어떻게 올려야할지 몰라서 커밋기록으로 나타내봅니다

노말모드, 하드모드 모두 10개씩 추가적으로 작업하여 게임의 총 스테이지 개수는 360개가 되었습니다.

새로운 기믹을 통해 만드는게 아니라 기존 챕터에서 조금은 난이도 있게,

그리고 너무 비슷하지 않게 만들려고 하다보니 이 부분에서 시간이 엄청 걸린 것 같습니다..

물론 그렇게 만들었다곤해도 하는 사람에 따라선 너무 쉽거나 비슷하게 느껴질 것 같기도합니다.

이제 출시 전까진 새로 스테이지나 챕터를 만들지 않겠지만,

출시하고나서 새로운 챕터를 만들게 될 경우에는 아마 25개로 하지 않을까싶습니다..

30개.. 만들기 빡세네요..

2. 힌트 아이템 추가

사실 이 게임의 힌트를 어떻게 나타내야 하는지에 대해서는 초창기부터 많은 고민을 했습니다.

그러다 힌트가 아닌 그냥 정답을 공개해버리자! 라고 생각해서 정답아이템을 두었는데,

이 정답아이템 시스템을 조금 변경하여 힌트아이템으로 바꾸었습니다.

정답을 알려주는 방식이 네비게이션처럼 방향을 알려주는 방식입니다.

그래서 그 방식을 3번으로 나누어 앞부분을 어떻게 진행하는지

조금만 알면 깨닫고 클리어를 할 수 있도록 유도합니다.

위의 그림은 UI창에 이런식으로 나타내면 되겠지~ 느낌으로 나타낸거고

아마 앞으로 1월은 이런 디자인쪽에 신경을 쓸 것 같네요.

그리고 보여주는 방식을 이렇게 리듬게임? 처럼 방향키로 보여줄까 하다가

그냥 위와같이 표현했습니다.

3. 튜토리얼 개선

각 챕터마다 어떻게 해야하는지를 간략하게 나타내주면 좋을 거 같기도하고

하드모드의 경우에는 또 다르게 진행하게 되기때문에 튜토리얼을 따로 추가하게 되었습니다.

말이 거창하게 튜토리얼이지 그냥 어떻게 해야하는지를 각 챕터 1스테이지에 추가하였습니다.

위 사진에서 말풍선을 통해 나타낼까 하다가 그냥 깔끔하게 나타내는 게 좋을 것 같아 말로 위에 고정했습니다.

이건 딱히 시간이 걸릴 부분은 아니었는데,

문제는 다국어로 번역하는 과정에서였습니다.

저는 Localization 을 사용중인데, table을 추가하여 데이터를 집어넣고 사용하려고 하면

이상하게 Localization이 고장이 나서 모든 번역 시스템이 적용된 글씨가 고장이났습니다..

그래서 그냥 기존 다른 Table에 데이터를 추가하여 사용하니 괜찮아서 그렇게 하긴 했지만 아직 원인을 모르겠네요.

이때 타이페이게임쇼에 전시하기로 했는데 하필 번역부분이 고장나서 너무 너무 슬펐습니다..

현재는 다시 원래 할려고했던대로 테이블을 추가하여 사용하니 잘됩니다.. 정말 알 수 없네요..

+ 상점 UI 디자인 개선

수정 후(왼), 수정 전(오)

상점UI를 진짜 초창기에 시스템만들면서 넣은 그대로만 뒀는데,

이제는 디저인을 개선하였습니다!

그 당시엔 보유하고 있는 아이템을 표시도 안해줘서 기본 그 이하 였는데..!

이번에 디자인을 개선하며 그런 부분들도 개선했습니다.

+ 각종 버그 수정

곧 출시를 할 수 있도록 열심히 하고있으며

이제 아예 새로운 컨텐츠를 추가하거나 그러진 않을 거고,

기존에 있는 게임 시스템이나 디자인 부분들을 개선시켜나갈 것 같습니다.

원래 출시는 12월이었는데 이렇게 딜레이가 된 걸 보면 앞으로 장담은 정말 못하겠네요..

적어도 3월안에는 출시할겁니다..!!!

늦었지만 다들 새해 복 많이 받으시고 항상 좋은 일들만 있으시길 바랍니다!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D


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[ PROJECT/유니티 ] 2023. 6. 29. 18:56

 

6월에는 사전체험판 출시와 SGM에 합격하게되어

같은 인디게임개발자 분들께 피드백을 받게되어

피드백을 반영하기 위해 다시 게임을 살펴보고,

각종 버그를 계속해서 수정해나간 한달이었습니다

1. 구글애드몹 관련 사항

사전체험판 출시를 위해 광고를 삽입하고자 구글애드몹를 넣을려고했습니다.

그런데, 아직 뭐 별것도 없고 사전체험판임에도 광고를 넣는게 뭔가 괘씸해보일거같아서

광고는 그냥 테스트 광고로 하자~ 생각하고 구글애즈 밑작업이라도 하자 했는데..

유니티 에디터에서는 광고가 잘 뜨는데, 휴대폰에서 보면 광고가 잘 안뜨는 상황이 발생했습니다.

어차피 광고를 넣더라도 테스트 광고를 넣을거였으니까

넣지 말자! 해서 일단락 되긴 했지만 원인을 파악해보니 제 생각엔

일단 너무 최신버전이라서 자료가 없어 내가 코드 자체를 잘못짠것같다? 입니다.

검색했을때 자료로 나오는 글과 영상에 따라 예전버전으로 구글애드몹패키지를 다운받으니

휴대폰에서도 뜨긴 잘 떴습니다. 물론.. 이것도 문제가 있긴한데..

아무튼 구글애드몹 관련 작업은 추후 정식버전 출시 이전에 작업하기로 결정했습니다!

2. 해상도 버그

원래는 해상도 관련해서 SetResolution 함수를 이용해 조정을 했었는데,

아무런 문제가 없길래 이렇게 하면 되겠구나 하고~ 넘어갔습니다..

근데, 이게 어떤 분기로 인해 그런지는 모르겠는데 앱스토어 세부정보였나?

구글플레이스토어에 올라온 게임링크를 구글애드몹 홈페이지에다가 넣어서 저장을하니..

그 이후부터 갑자기 위의 화면처럼 되면서 게임화면을 제외한 부분, 정확히 파란색 부분이 막 번쩍번쩍하고..

파란색 아님 검은색 화면이 나와서 번쩍번쩍하거나 그런 현상이 생기더군요.....

정말.. 사실 지금 봐서는 당연히 게임화면은 정상으로 나오는데 그 외의 화면이 이상하게 나오는거니

해상도를 해결하면 되겠구나를 떠올리는데 그 당시에는

이제 막 사전체험판을 플레이스토어에 업로드했고, 다음날 BIC제출마감이라 좀 많이 정신이 없었습니다.

게다가 구글애드몹 사이트에 링크를 올리자마자 저런현상을 발견하니 더욱더

해상도 보다는 애드몹문제인가 싶어서 그당시에 별짓을 다했네요...

결국 애드몹 문제는 아니었습니다. 당연하게도 해상도 문제였죠.

정말 빛이십니다.... 딱 원인이 뭔지 그 때 정확하게 알게되었고,

결국 SetResolution이 아닌 다른 방법으로 해결하니 문제가 해결되었습니다.

현재는 게임 화면 외의 부분은 배경으로 덮도록 하였습니다.

그리고 각종 해상도에 맞게 UI위치라던가 조정을 해주었습니다.

당연한 수순이겠지만 제가 처음이라 잘 몰라서 발생한 일이었던것같네요 ㅠ

3. 사전체험판 출시 및 BIC관련 에러사항

사전체험판을 출시할땐 구글애드몹을 안쓰더라도 달고 있어서

안드로이드 버전을 높여야하기에 API Level30 이상으로 해서 업로드했습니다.

다만, BIC때는 저렇게 높게하면 안되더라구요..

BIC 제출때는 API level22로 해서 업로드해야합니다...

아마 BIC든 아니든 많은 사용자가 사용하기 위해선 당연하겠지만..

저는 몰랐습니다.... ㅠ 모르는거 투성이네요...

4. 수집화면 디테일화면 추가

 
 

게임에 등장하는 캐릭터들이 귀엽다보니 좀 더 귀여움과 아기자기함을 살릴방법을 찾다

이렇게 구출한 동물 목록에서 동물을 클릭하면 돌려가며 자세히 볼 수 있도록 하였습니다!

캐릭터를 열심히 만든 보람도 있고.. 플레이 해주신 분들 모두 이 부분에서 귀여워해주셔서 뿌듯했습니다 ㅎㅎ

5. 스와이프 구현

위의 동물 디테일 화면을 구현하며 동물을 이리저리 회전시켜볼 수 있으니

이를 실제 메인화면과 옆으로 넘어가는 챕터목록, 스테이지 목록 화면에서도

사용할 수 있을것같아서 적용했습니다.

위의 구출한 동물화면에서도 옆으로 넘기는 버튼이 있는데,

해당 버튼을 클릭하지 않고 그냥 손가락으로 스와이프해도 넘어가도록 하였습니다!

하지만 이것도

6. 챕터화면 이미지 및 폰트 변경

<변경 전>

(제일 오른쪽 사진은 예전 사진을 찾을 수 없어 캐릭터 이미지만 보여드리고자 했습니다)

<변경 후>

변경전에는 왠지 배경이랑도, 폰트랑도 어울리지 않는듯한 느낌이라서

어떻게하면 좋을까를 생각하다 여기 인디게임갤러리에서 한 유저분이 의견을 주신것과

주변 지인에게 받은 의견이 둘다 동일하게 행성으로 하면 어떻겠냐라는 이야기가 있어

행성으로 변경하게되었습니다.

폰트 또한 멋있고 예쁜것도 좋지만

좀 더 게임의 분위기에 맞게 나타내고자 해서 변경하게되었습니다.

사전체험판에서는 행성 이전의 캐릭터 모습을 볼 수 있습니다..!

7. 해금/스테이지 정보 저장

사전체험판을 출시하기 위해 정보를 저장하는 코드를 구현하였습니다.

각 챕터에서 현재는 13스테이지까지 클리어하면 다음 챕터가 해금되도록하였습니다.

참고로 스테이지는 한 챕터당 50개가 현재 사전체험판으로 나와있습니다.

8. 플레이 방향키 크기 확대

SGM 미니 시연회 피드백에서 가장 많이 개선점으로 받은 사항이 바로

키가 잘 안눌린다. 방향키 버튼이 작다. 였습니다.

이 부분은 인디게임개발갤러리에 개발일지를 올리면서도 들었던

피드백이었는데, 그 당시에는 한분만 얘기하기도 했고 주변에서도 딱히 듣질 않아서

넘어갔는데.. 많은 사람에게 공통으로 지적을 받으니 정신이 드네요!

그래서 방향키 버튼도 키우고, 방향 버튼 자체의 인식 범위도 늘렸습니다.

그리고 방향버튼 대신에, '길건너 친구들'처럼 스와이프로 이동하면

좀 더 좋은것같다는 피드백도 많이 들었습니다.

그래서 방향키 조작/ 스와이프 조작으로 나누어

플레이어가 선택할 수 있도록 하는 방안도 개발할 예정입니다!

9. 상점 밑작업

메인화면을 꾸밀 수 있는 상점을 제작하고자하여 밑작업을 했습니다.

ScrollView를 통해 안에 들어가는 항목item을 어떻게하면 좀 더 최적화할 수 있을까..

를 고민하면서 각종 자료를 검색하여 적용하면서 입맛에 맞춰 고치다보니

많이 걸리게 되었습니다.

엄청난 최적화!는 아니지만 화면에 표출되는 항목들과 +2개를 만들어두고

재사용하는 방향으로 상점항목을 제작하게되었습니다.

사실 구현만 하는거라면 딱히 신경안써도 되긴하는데,

뭔가 전공이 프로그래밍쪽이다보니 한번 신경쓰이니까

꼭..하고싶기도했고 다른데에서 재사용ScrollView를 이용해서 채팅을 한번 구현한 적도 있는데

이거 할 수 있을것같잖아! 란 생각으로 좀 더 강박에 사로잡혀 했습니다.

처음엔 어떤 블로그분의 코드를 분명 거의 똑같이해서 했는데,

나중에 가서는 제가 이해를 못하는 부분을 빼고 여기에 맞춰서 수정하다보니

결국엔 다르게 되었네요.. 그래도 재사용 ScrollView 검색했을때

나오는 블로거 분 너무 감사합니다.

상점 밑작업이라 했지만 사실 재사용 스크롤뷰 구현이랑 JSON파일에 있는

아이템 정보들 불러와서 보여주는 것 밖에 없습니다 ㅎㅎ..

10. 각종 버그 수정

사실 앞서 얘기했던 애드몹도 버그이고, 해상도 문제도 버그이긴한데,

그 외에도 많은 사람들이 시연을 하다보니 버그들도 많이 발견되었습니다 ㅎㅎ..

10.1 방향키 씹힘

방향버튼이 씹힌다는 버그도 있긴했는데, 그건 방향키 버튼 자체가 작고

범위도 방향키 버튼크기 만큼이라 발생한 문제라 크기를 키우고, 범위를 키우는걸로 해결했습니다.

10.2 구출동물 판단

그리고 치명적인 버그로써.. 2챕터에서 여우(플레이어)가 바리게이트 때문에

앞으로 못 감에도 불구하고 앞에있는 동물을 구출하는 버그가 있었습니다.

이건 Ray를 쏘고 판단을 할때 좀 우선순위라던가 한꺼번에 판단할려고 해서 생긴 문제인 것같아 수정하였습니다.

10.3 SNS 버튼 안눌림

게임을 시작할때 설정창에 SNS버튼이 안눌리는 현상을 해결했습니다.

10.4 성공/실패 창

플레이어가 도착지점에 도착했을때, 동시에 UFO도 함께 있다면 성공실패 결과창이 같이뜨는 버그를 수정하였습니다.

등등... 많은 버그를 수정하였습니다.

아, 그리고 적당한 배경음과 효과음 찾기위해

열심히 무료 음악사이트들을 찾았습니다.

거의 도바신드롬사이트 내에 있는 음악을 사용했습니다.

.

.

.

앞으로는

1. 상점구현

2. 피드백반영

( 튜토리얼 개선 , 연출 등)

3. 스토리 추가

를 할것같아요!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다 ㅎㅎ!

봐주셔서 감사합니다!

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[ PROJECT/유니티 ] 2023. 5. 31. 16:37

5월은 개발을 많이 한 것같은데 생각보다

크게 진도가 나간것 같진 않은 달이네요!

 

크게 보자면 게임의 디자인을 전체적으로 수정하고

챕터를 추가로 구현한게 아마 제일 큰 일인것같습니다

 

1. 디자인 수정

게임을 만들면서 아마 게임의 재미 다음으로 크게 신경쓰는게 디자인인것같아요.

디자인은 시간을 들이면 들일 수록 아깝지 않을만큼 결과물이 나오지만

그만큼 진도를 크게 나가지 못하는게 많이 아쉽네요 ㅠㅠ

디자인과 관련해서는 비포,애프터 사진을 같이 비교하면서 작성하겠습니다!

 

1.1 카메라 모드 변경 및 시작화면

우와..이건 진짜.. 제가 유니티를 잘 몰라서 발생한 문제인것같은데

저는 이때까지 카메라 projection모드를 Perspective로 하고 있었는데,

'여우는 오늘도 친구를 구한다' 같은 경우에는 쿼터뷰를 시점으로 하고있어

원근법이 크게 상관이 없어 Orthographic모드를 하는게 맞다는걸 최근에 알았습니다! :0

변경전(왼), 변경후(오).. 앞에있는 UFO가 확실히 더 커 보임..

그리고 실제로 바꾸고 나니깐 훨씬 원하는 느낌으로 화면이 나오게되어

큰 깨달음을 얻으면서 여기에 맞춰 카메라를 이리저리 만져주었습니다.

 

카메라 모드를 바꾸게 되면서 가장먼저 영향을 받은게 시작화면 이었습니다.

변경전(왼), 변경후(오)

그리고 깔끔하게 보여주기 위해 배경의 그라데이션도 지웠습니다.

그리고 채도를 좀 낮춰주었습니다. 

 

1.2 메인화면

 변경전(왼),변경후(오)

메인화면을 보시면 더 잘 느껴지시겠지만 색을 확 죽였습니다. 

제가 처음에 만들고자 했던 느낌의 게임들을 살펴보니 채도가 낮은편이었고

눈이 편안한게 중요한것같았습니다. 그래서 기존은 빛이 좀 쨍하기도 하고 예쁘다고 넣은 

그라데이션이 오히려 시선을 분산시키는것같다는 피드백을 받아 이를 고치고자 하였습니다.

 

메인화면에 보이는 집은 상점으로 하여 클릭하면 어린왕자가 통통 뛰어 들어가는 모습을 보여줄까 했는데

따로 상점UI를 만드는게 깔끔할것같아 열심히 만들었지만...아쉽게도 삭제할것같습니다.

 

1.3 챕터 선택화면

 변경전(왼),변경후(오)

변경전은 귀엽고 다른게임의 모습을 참고할려고 했는데

정작 메인화면과 플레이화면과는 다른 분위기라 아예 다른 게임같다는 피드백을 받아

어떻게 할까 하다가 메인의 배경을 그대로 가져와 디자인을 하였습니다. 

 

변경후의 피드백으로 그림과 배경디자인이 어울리지 않는것같다는 피드백이 있어

중간 이미지를 어떻게 할지, 아니면 다른 더 좋은 디자인이 뭐가 있는지 고민중입니다.

 

1.4 스테이지 선택화면

변경전(왼),변경후(오)

챕터선택 화면에서의 분위기를 그대로 이어오기 위해 챕터제목디자인을 변경하는것 외엔 크게 달라진게 없네요..

지금 다시보니깐 성의없게 디자인한것같아 수정해야할 필요성이 느껴집니다 ㅠ^

 

1.5 플레이 화면

 변경전(왼),변경후(오)

플레이화면에서는 프레임을 추가하고, 똑같이 빛과 색을 조절해주었습니다.

그리고 방향키 모양을 좀 더 귀여운느낌이 나며 방향이라는 느낌을 주도록 디자인을 다시 하였습니다.

 

 변경전(왼),변경후(오)

UI,배경,땅같은 경우에는 챕터마다 분위기에 맞게 색상을 띄도록 하였습니다.

 

1.6 게임결과창

 변경전(왼),변경후(오)

변경전에는 컨셉을 확실하게 보여줘야한다! 라는 생각에 사로잡혀

억지로 밀어넣은느낌이었고 꾸꾸꾸에 집착했던거같습니다.

 

다른 화면들의 디자인이 변경되면서 UI창에도 디자인을 비슷하게 주기 위해 

결과창도 변경하게되었고 필요한 정보만 표출할 수 있도록 하였습니다.

 

1.7 수집화면

 변경전(왼),변경후(오)

사실 수집화면같은 경우에는 애초에 프로토타입 디자인이었기에 변경이라고 하긴 좀 그렇지만..

사실상 다른 화면들의 디자인변경은 모두 이 수집화면을 디자인하면서 같이 다시 디자인되었습니다.

 

이렇게까지 대대적으로 디자인 공사를 할려는 생각은 없었지만..

생각보다 구출된 동물목록화면이 예쁘게 잘 나오게 되었고

이런느낌으로 게임을 디자인하면좋겠다란 생각이 들어 많이 수정하게되었습니다.

 

하지만 이전 귀여운느낌에서 갑자기 고풍스런?세련된? 느낌으로 바뀌어 별로란 피드백이 있어..

고민이네요.. 참..디자인은 어려운것같습니다 ㅎ ㅠㅠ...

 

 

2. 튜토리얼 추가

옆에서 테스트할때마다 설명이 필요한것같아 아예 튜토리얼을 추가했습니다!

당연하게 들어가야할 기능이지만, 생각보다 늦게 추가하게되었네요

어린왕자라는 컨셉을 좀 더 나타내기 위해 장미를 튜토리얼 도우미로 나타냈습니다.

 

 

3. 스토리 추가

게임을 최초 실행시에 스토리를 보여주도록 합니다.

스토리는.. 사실 모바일 퍼즐게임이라 있어도 그만, 없어도 그만 일것같지만

있으면 좀 더 컨셉을 잘 나타낼 것같기도하고 좀 더 게임에 애정이 생길것같아 넣어주었습니다.

다만, 추후 계속 챕터를 해금할때마다 새로운 스토리를 보여줘야할까

최초 스토리만 보여줄까는 아직까지 고민중입니다. 

생각보다 최초 스토리만 보여줘도 '왜 여우 캐릭터를 움직여서 동물들을 구출해야하는가'

에 대한 의문은 풀리고, 앞으로도 챕터와 스테이지는 늘려나갈 계획이라 스토리 흐름이나 

결말이 없어도 상관없지 않을까란 생각이들기때문입니다. 

 

 

4. 챕터 추가

4챕터를 구상하면서 여러사람의 피드백을 받았으며 해당 피드백을 통해

4챕터를 기획하고 구현하였습니다. 

아직 땅이 없어지는것에 대해 어떻게 효과를 줄지에 대해서는 생각하지 않아

게임로직만을 구현하여 스테이지를 개설하였는데, 솔직히 만드는 과정에서 

스테이지를 만들어나가며 고생하기보단 구출한 캐릭터 이동과 관련하여 버그를 계속해서

발견하였기에 그게 생각보다 시간을 많이 잡아먹은것같네요 ㅠㅠㅋㅋ...

 

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앞으로는

1. 광고삽입(구글애드몹)

2. 구글플레이게임 서비스 연동

3. 사전체험판 출시 및 홍보

4. 상점 및 인벤토리 구현

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을 작업할것같습니다!

 

 

피드백이나 의견이 있으시다면

언제든지 환영입니다! ㅎㅎ

 

 

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