1인개발 4개
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안녕하세요!
늦었지만 10월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!
10월에는 9월개발일지에서 작성한 것 중
하드모드 완전 구현...만을 진행했습니다.!
1. 하드모드 구현
먼저 하드모드는 여우의 시점이 아닌 우주선의 시점에서 플레이하며
제한된 횟수내에 동물들을 모두 잡지 못하는 경우 실패를 하도록 하였습니다.
사실 하드모드또한 여우가 주인공으로 하는게 역시 맞지 않나 생각했었는데
노말모드랑은 또 다른느낌을 내야 더 새롭고 재밌게 플레이할 수 있지 않을까해서
우주선의 관점에서 설계를 하게되었습니다.
그리고 하드모드를 만들면서 하드모드로 진입하기위한 스테이지선택화면도
디자인을 하게되었습니다. 원래는 그냥 스테이지선택 UI와 각 챕터별 행성그림만 덩그러니 있는 화면이었는데,
전시를 하고 피드백들을 둘러보면서 제 게임의 귀여운 부분을 좋아해주시는 분들이 많아
해당 분위기에 맞춰 화면을 제작하게되었습니다.
스테이지선택화면에서 노말/하드 부분을 클릭하면
화면이 밝아지거나 어두워지면서 해당 모드로 진입이 가능합니다!
하드모드는 각 챕터당 기믹이 조금씩 다르게 했습니다.
먼저 1챕터는 플레이어에게 모드에대한 기본적인 룰을 알려드릴 수 있도록
기믹이 거의 없습니다.
2챕터는 가로등을 이용하여 가로등밑에서는
우주선이 동물을 빨아들이지 못하도록 하였습니다.
3챕터에서는 우주선이 미라를 빨아들이면
바로 실패하도록 하였습니다.
그리고 미라가 동물과 맞닿으면 동물이 사라져서
우주선이 빨아들여야 하는 동물 수가 줄어들어 별이 줄도록 하였습니다.
(노말모드에서 등장하는 외계인도 미라로 변경하였습니다!
사막이다보니 외계인보다 미라가 나은거 같아서 변경하게되었습니다!)
4챕터에선 높은땅에 우주선 빛이 닿으면
낮은땅으로 변하도록 하였습니다.
해당 기믹은 뭔가 빙산이 녹는걸 캐치해서
만들게되었는데 사실 노말모드에 들어가는게 좀 더
재밌지 않았을까 생각을 하게되네요
5챕터는 거북이와 동물들 모두를 빨아들여야합니다.
거북이가 일정패턴으로 움직이기때문에
아마 이 부분이 좀 어렵게 느껴지지 않을까해서 만들어봤습니다.
2. 전체적인 색감 조정
각종 전시와 공모전, 그리고 플레이스토어에 올라와 있는 게임들을 보면서
느끼는건 뭔가 디자인이 게임컨셉과 어울리거나 예뻐야 되구나였습니다.
그래서 항상 개발개발하면서도 디자인에 손을 댈 수 밖에 없더군요..
아마 제가 못하는게 디자인이기도하고 눈에 쉽게 띄는 부분이라 더 신경을 쓰게된 것 같습니다.
이런 느낌으로 색감을 조정하였습니다.
스테이지 플레이화면에도 색감조정을 해주었습니다.
아 그리고 로딩화면을 변경했습니다!
시작화면에 나오는 한국어 타이틀도 변경했습니다!
3. 자잘한 변경사항
3-1 스토리 삭제
챕터를 해금할때마다 나오는 스토리를 삭제하게되었습니다..!
연출해놓은거라던가,, 디자인해놓은 화면이 아깝지만..
앞으로 챕터를 계속해서 새로 만들때마다 스토리를 이어나가야하고
처음에는 별 생각없이 나중에 외계인이랑 어린왕자랑 여우랑 동물 친구들 모두 친구친구하면 좋겠다~
생각했는데, 납치범이랑 친구??? 좀 그렇더라구여....뭔가 사연있는 악당일 수도 있긴하겠지만..
제가 스토리도 잘 못짜면서 억지로 이어나갈 생각하면 보는 사람은 오죽하겠나 싶어서
삭제를 결정하게되었습니다!
현재는 에피소드0만 남겨둬서, 왜 여우가 동물친구들을 구하러 가게되었는지만 알려주도록 했습니다!
3-2 라이프 시스템 구현
이건 10월달에 한건 아닌데 제가 늦게 개발일지를 올리는 바람에 같이 올리게되었네요..
스테이지를 플레이할때마다 라이프가 깎이고, 일정시간이 지나면 채워집니다.
참고로 노말모드는 1개, 하드모드는 2개가 깎이도록했습니다.
그리고 정답아이템사용이나 별2개에서 업그레이드 하고싶은경우,
라이프가 부족할 경우 광고시청을 유도하도록 하였습니다.
물론 아직 광고는 안나옵니다.. ㅎ-ㅎ..
3-3 여우스킨 뽑기
사실 새로운 컨텐츠부분에 대해서 생각을 하느라 원래 계획이 늦어졌다고 하면
변명같겠지만.. 새로운 챕터를 구현할 생각을 하면서 그러면 메인화면에 행성도 또 새로 디자인하고 만들어야하고..
동물도 만들어야하고.. 스테이지 선택화면 디자인도 또 해야하네?? 라는 생각이 들면서
기존 챕터에 스테이지를 더 늘리는게 좋지않을까?
아니면 사람들의 피드백에 따라 플레이어가 직접 행성을 꾸밀 수 있도록 하는게 좋지않을까?
란 고민을 계속했습니다!
그러다가 행성을 직접꾸미는건 좀 생각해야할게 많은건 물론 기존 시스템도 다시 손봐야하고
직접꾸미는 순간 게임의 장르가 퍼즐이 아닐 것 같단 생각이 들더군요!
물론 제일 큰 이유는 꾸미는 맛이 나야하는데 제가 미적감각이 뛰어나지도 않고
3D모델링을 잘 하지도 못해서 결국 포기했습니다.
그러면 어떤 컨텐츠를 넣어야지 퍼즐스테이지를 풀면서도, 아님 컨텐츠가 끝나더라도 사람들이
떠나지 않고 다음 업데이트를 기다리면서 계속 플레이할 수 있을까? 를 생각해보니
'여우 캐릭터 스킨'을 넣으면 좋을 것 같단 생각이 들었습니다.
뽑기로 하게되면 뽑기를 하기위해 플레이를 다시 계속하면서 재화를 얻을 수 있을 것이고,
귀여운 캐릭터를 좋아해주는 사람들에게도 나름 이점이 될 수 있고
얻기 힘든 스킨이 있다면 계속해서 도전하게끔 할 수 있지않을까? 란 생각이 들어
스킨 뽑기 시스템을 구현하는게 좋겠다란 결론이 나왔습니다.
물론 구현하면서 추가 스테이지를 계속해서 개설해나갈 예정입니다.
그러다보니 12월에 출시해야지! 라고 생각했던 계획이 조금 늦춰질 것 같네요..ㅎ..
그래도 최대한 빨리 완성될 수 있도록 열심히 하겠습니다.
개발을 하면 할수록 욕심이 생겨 딜레이가 되는 이런 점이 개발에선 제일 위험한 점 인 것 같네요..
.
.
.
1. 여우 스킨 뽑기 구현
2. 스테이지 추가 개설
을 주로 할 것 같습니다.
요즘 갑자기 겨울이 된 것 같은데 다들 몸 조심하시고 개발 힘내시길 바라겠습니다!
피드백이 있으시면
언제든지 환영입니다!
봐주셔서 감사합니다! :D
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안녕하세요!
9월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!
9월에는 8월개발일지에서 작성한 것 처럼
다국어 번역, 힌트 시스템 구현, BIC피드백 반영
을 진행했습니다.
1. 다국어 번역
유니티 Localization 기능 이용해서 다국어 적용했습니다!
사실 게임에 글이 그렇게 많지 않기에 파파고 이용해서 간단하게 번역진행했습니다.
구현할 때 크게 어려운 점은 없었지만 UI에 text 하나하나에 대응 시켜야 한다는 게 조금 번거로웠고..
챕터가 변경될 땐 해당 챕터의 제목이 적용되도록 다른 key값을 적용해야 했는데, 이걸 인스펙터 창에서 애초에 key값을 넣어두면 스크립트 상에서 변경하도록 해도 적용이 안되는 상황이 있었습니다.
text양이 은근 있어서 이런 세밀한 점이라던가 그 뒤로도 언어별로 크기 이슈 등 놓치기 쉬운 점이 많았던 것 같습니다.
폰트의 경우에는 각 언어별로 폰트를 지정하기 매우 귀찮은 상황이 있을 수 있는데,
이 경우에는 대표가 되는 폰트의 인스펙터 창에서 Fallback Font Assets안에
각 언어별 폰트를 다 넣어주면 해결이 됩니다 :D 짱!
그리고 TMP 폰트 생성할때, 'Packing Method' 를 Fast로 꼭꼭합시다..
저는 무지해서 Optimum으로 하고 중국어 생성할려고 했다가
몇시간동안 계속하길래 이게 맞는건가..다들 어떻게 하는거지..생각했습니다..
아마 그땐 Charecter Sequence도 문제였겠지만 패킹메소드가 아마 큰 이유인 것 같네요..
참고로 바꾸고나서는 별로 걸리지도 않았습니다.
뭔가 한국어로만 계속 보다가 외국어로 보니까 생각보다 잘어울려서 뿌듯했습니다.
지금 이렇게 모든 언어를 두고 보니까 제가 한국인이라서 그런지 몰라도
한국어 제목을 제일 못 적은 것 같긴 하네요..
2. 힌트(정답) 시스템 구현
퍼즐게임의 너무 당연한 아이템!
힌트(정답) 아이템을 구현하였습니다.
원래는 아예 정답이 아니라 힌트를 주면 좋겠다고 생각을 했는데,
아무리 생각해도 힌트를 어떻게 줘야할지 모르겠더라고요..
그때 생각한건 '동물을 다 구하는 것 까지만 루트를 알려주자'
'전체 정답(루트)중 반틈만 길 안내를 해주자' 였는데,
실제 나와있는 퍼즐게임들을 보고 정답을 아예 알려주는 게
깔끔하겠다란 생각이 들어 해당 시스템을 구현하게 되었습니다.
아마 정식 출시를 할 땐, 광고를 봐야 정답을 볼 수 있도록 구현할 것 같습니다.
3, 메인 오브젝트 디자인 수정
항상 메인화면을 볼때마다 거슬렸던 3D 오브젝트들의 디자인을 수정했습니다.
실제로 땅모양이 사각형이 아닌 좀 더 행성이라던가 땅 모양이면 좋겠다는 의견도 많아서
이번에 직접 만들어보고자 해서 처음 블렌더를 사용해보았습니다.
이번에 디자인을 완벽하게 하는게 아니더라도, 제가 생각한 느낌이라도 주고자 했는데
생각보다 블렌더가 많이 어렵더라고요...
일단 제일 어려웠던 점은 유니티에서 화면 조작하던 마우스 컨트롤이 달라서
그 점이 계속해서 힘들었고, 단축키.. 단축키가 많아서 당황했습니다.
그래도 머리 속으로 생각했던거랑 어느정도 닮아가는 모습을 보면 되게 뿌듯해서
나중에 시간이 된다면 제대로 배워서 써먹어 보고싶네요 ㅎㅎ
바뀐 디자인은 최대한 전보다는 좀 더 밝고 아기자기하고 동글동글한 느낌이 들도록 했습니다.
4. 하드모드 시스템 기반마련
피드백으로 많은 분들이 좀 더 어려운 느낌이 들면 좋겠다~, 횟수가 제한되면 좀더 집중되고 좋을 것 같다~
라는 의견들이 있기도 했고, 처음 게임을 만들 때도 횟수제한을 생각해보았기에
횟수제한을 둔 하드모드를 만들게되었습니다.
<하드모드 클리어(좌), 하드모드 실패(우)>
하드모드는 플레이어가 UFO를 움직여 스테이지내에 있는 동물들을 모두
빨아들이면 스테이지를 클리어할 수 있습니다.
그리고 제한된 횟수를 초과하게되면 Fail이 되며
전체 횟수 중 Target횟수 전에 클리어를 하게되면 별 개수를 높게 받을 수 있습니다.
다만, 이 기준은 직관적이지 않은 것 같아서 앞으로 UI배치를 조정하며 해당 부분도 보완해야 할 것 같습니다.
아, 그리고 이 부분을 구현하면서 처음으로 '감시자 패턴'을 적용하게 되었는데,
위의 영상이 많은 도움이 되었습니다.
특히 영상에서 이 부분보면서 영어로 의존성이 잔뜩 있는 스파게티 코드라고 얘기하는데..
영어 잘 못하는 제가 들어도 너무 찔리더라고요 ㅋㅋㅋㅋㅋ...
그리고 실제로 해당 패턴을 적용하니 신세계였습니다.
이때까지 좀 찝찝했던 코드들이 아마 이런 부분이지 않았을까 싶은데
뭔가 공부할때 보던 이론을 이렇게 실제로 적용하니까 되게 신기하기도하고
좋은 친구인거 알고 친해지고 싶은데 아직 만난지 얼마 안돼서 어색한 친구느낌이네요..
저는 해당 패턴 이용해서 변수의 값이 변경되면
UI의 숫자도 변경되도록 적용했습니다.
그 외에는
연출면에서 새로운 창이 뜰 때, 그냥 '짠' 나타나는게 아니라 '또잉'하는 느낌으로 나타내게 했습니다.
그리고 스테이지 클리어시에도 좀 더 귀여운 느낌이 들도록 파티클 효과를 조정 하였습니다.
음~ 그리고 캐릭터가 땅에 도착하면 해당 땅도 조금 흔들리게했고,
플레이화면에 보이는 땅의 디자인도 수정이 되었네요!
조금조금씩 수정을 하다보니 깃허브 커밋보고
다시 되새기고있습니다 ㅋㅋㅋ
아마 다른 주요 커밋에 묻힌 다른 것들도 있을 것 같긴한데,
9월달은 일단 이렇게 개발했습니다.
.
.
.
앞으로는
1. 하드모드 완전 구현
2. 6챕터 구현
3. 스테이지 추가개설
을 할 것 같습니다.
틀을 잡아놓은 하드모드를 완성하고, 6챕터를 새로 구현하는게 10월의 최종목표입니다.
좀 더 여유가 있다면 스테이지들도 추가로 개설하고싶네요 ㅎㅎ
다들 갑자기 날씨가 쌀쌀해졌는데 감기 조심하시고 개발 화이팅입니다! (๑•̀ㅂ•́)+✧
피드백이 있으시면
언제든지 환영입니다!
봐주셔서 감사합니다! :D
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안녕하세요!
7월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!
7월에는 6월 개발일지에서 적었다시피
피드백받은 내용을 바탕으로 튜토리얼 개선, 상점구현, 스토리 추가를 하였습니다!
그리고 OBT를 통해 각종버그들을 수정하였습니다! ㅠㅠ 버그는 끝이 없네요..
1. 스토리 추가 구현
게임 최초시작일때, 왜 여우가 친구들을 구하러 가는지를 설명한 Episode0에서 이제는 3까지 추가로 생겼습니다!
각 스토리는 챕터의 첫 스테이지를 처음시작할때 볼 수 있습니다.
내용은 여우가 동물들을 구하고, 플레이를 하면서 계속 마주치는 피해야할 적인 외계인에 대한 이야기를 넣어보았습니다.
여우도 이제 어린왕자뿐만이 아닌 새로운 친구들이 생겨나고, 친구없는 외계인도 뭔가 훈훈하게 지낼 수 있는 이야기를 생각하고있습니다!
원래는 외계인은 생각하지도 않고 그냥 여우가 친구들을 구해내며 친구들이 많이 생기게되지만,
정작 친구들을 구해준 여우보다 동물친구들에게 더 신경쓰는 어린왕자와 여우.. 에 대한 스토리를
생각했다가 어린왕자는 게임에 그렇게 큰 비중도 없고.. 오히려 UFO(외계인)을 더 자주 마주치니까
'사실은 얘도.. '같은 자주 마주치는 적에게 서사를 부여하는게 좀 더
보는 편에서도 좀 더 재밌지 않을까해서 외계인의 이야기를 넣게되었습니다.
그리고 지나간 스토리를 다시 볼 수 있는 화면도 따로 구현하였습니다.
꼭 스토리를 다시 보기 위해서만은 아니고 챕터를 클리어 할 때마다 얻을 수 있기때문에
모으는 재미도 있지 않을까요? 라고 옆에 친구가 추천을 해줘서 스토리를 모아서 볼 수 있는 화면도 만들게 되었습니다.
2. 튜토리얼 개선
이전에 받은 피드백으로 '스토리를 다 보고나서 갑자기 뜬금없이 클릭하라고해서 불친절하다.'라는 피드백을 받았습니다.
다시봤을때 제가봐도 뜬금없고 음..클릭하라고 하니깐 대충 무슨 의도 인진 알겠는데 불친절해 보이더라구요..
그래서 튜토리얼 시작 전에 다이얼로그를 추가하였습니다.
최초 스토리를 보고 난 다음에 다이얼로그를 통해 어린왕자와 여우가 잠시 얘기를 나누고
장미를 구하는 느낌으로 추가적인 구현을 했습니다.
(그림체변환 전(위), 후(아래))
추가로 집어넣는 과정에서 다이얼로그 버그도 수정하고..
캐릭터들 그림도 싹 바꿨어요! 어린왕자는 흠.. 너무 넙데데하긴한데..
아마 8월달은 디자인면에서 크게 개선을 진행할 것 같아 여기에도 손을 볼 것 같기도하네요!
3. 상점구현
와아.. 정말.. 이 기능이 제일 힘들고 좀 고된거같습니다.
스테이지 클리어할때마다 재화를 얼마나 줄 것이며, 별 3개엔 몇개, 2개엔 몇개, 1개엔 몇개
그리고 다시 스테이지를 플레이했을때는 어떻게할까? 라던가 상점에 등록되어있는 아이템 수,
아이템의 재화가격 책정 등등 생각보다 구현이 아닌 부분에도 신경쓸 게 있었습니다.
그렇다고 구현부분에서 신경이 안쓰인건 아니고.. 구현에서도 조금 많이 막혔습니다.
일단 상점 아이템을 눌렀을때 해당 아이템이 그냥 보여지는게 아니라
미리보기 느낌으로 보여주고 싶었고, 또 다른 카테고리?챕터 아이템을 보고싶을때는
해당 챕터 아이템들을 불러오는데 구매한 건 보이도록, 구매하지 않은 건 안보이도록,
그러면서 기존의 아이템은 미리보기 해제, 이전에 클릭한 아이템 기억해야하고,
이번에 새로 클릭한 아이템 기억해야하고.. 아이템 미리볼때 해당 아이템의 material을 모두 특정material로
잠시 대체되도록하고 다른 아이템 클릭하거나 구매하기 누르면 해당 아이템 material다시 되돌아오도록하고,
스크롤뷰의 아이템들을 재사용하는데, 챕터마다 아이템 개수가 다르니 그에 맞도록
스크롤 크기를 조정하고, ,, 등등 생각보다 고려해야 할게 많더라고요 ㅎㅎ
상점구현 처음에 생각할때 할게 많을거 같다고 생각했지만
실제로 고려할 거 많았고 또.. 아마 여기서 끝이 아닐 거라고 생각합니다.
방금도 일지작성하다가 버그 발견해서 고치고 왔거든요 ㅎㅎ
그래도 구현한게 바로 눈에 보이고 또 어렵게 한만큼 생각한대로 나오니까 뿌듯하네요~!
구매한 아이템은 처음 게임을 시작할 때부터 메인에서 보이고,
현재 구매하고 불러오고 그런 일련의 작업들을 모두 진행했습니다.
그리고 구현도 구현이지만 상점의 목적 자체가 메인화면을 꾸미는 거다 보니
어떻게하면 각 챕터별로 분위기에 맞게 메인화면을 꾸밀 수 있을까? 도 되게 많이 생각했던 것 같아요.
메인을 꾸미는 아이템들의 경우에는 에셋스토어에서 구매한 것들이라 해당 에셋 예제를 보거나
핀터레스트가서 자료들을 많이 참고했습니다!
그리고 챕터마다의 색이 들어가 있는 메인이다보니
기존에 구출한 동물을 모두 메인화면에 나타내는 것 -> 해당 챕터에서 구출한 동물은 해당챕터의 메인땅에서만 보이도록
으로 수정을 해나갈려고 합니다.
애초에 메인땅도 좁아서 동물들.. 아마 .. 20마리는 될텐데 다 놨두는 것도 너무 어지러울 것 같기도 하고요 ㅋㅋㅋ
그리고 안그래도 좁은 땅 꾸미는 것 때문에 아무래도 더 복잡한 느낌도 드는 것 같아서
위의 말대로 구출한 동물은 해당 챕터느낌의 땅에서만 나타나도록 할려합니다~
그리고 현재는 상점을 클릭해야만 메인땅의 챕터(?)가 바뀌는데,
이를 메인화면에서 언제든지 바꿀 수 있도록 할려고합니다.
아마 그 과정에서 메인화면의 버튼배치라던가 많이 수정해야할 것 같아서
아마 8월달에는 디자인개선과 새로운 챕터에 대한 기획 및 테스트를 진행해 나갈 것 같네요!
아, 그리고 8월달에는 BIC준비때문에 아마 굿즈와 이벤트 구상도 할 것 같습니다 ㅎㅎ
와아~ 벌써 바쁠거같아서 행복하네요~! o(〃^▽^〃)o
.
.
.
1. 디자인 개선
2. 새로운 챕터 기획 및 테스트
3. BIC굿즈 및 이벤트 준비
새로운 소식이 있으면 다음은 개발일지가 아닌 새로운 게시물로 금방 오겠습니다!
피드백이 있으시면
언제든지 환영입니다 ㅎㅎ!
봐주셔서 감사합니다!
==================================================
+) 와~ 벌써 4시 ㅎㅎ 역시 잠깨는덴 버그 찾는게 최고네요~!
요즘은 어떤 굿즈를 하면 좋을지.. 굿즈수량은 얼마나 할지..
이벤트는 어떤걸 해야 좀 더 오프라인 전시를 즐겁게 할 수 있을지..고민중입니다.
아, 그리고 BIC 백월한다고 계속 그림작업을 했더니
진짜....코딩하고 싶어지더라고요... 다들 그런가요? ㅋㅋㅋ큐ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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혼자서 게임을 만들어볼 생각이 있어서 나름 생각만 하던 기획안이 있었습니다.
두개의 캐릭터를 동시에 조작키로 움직이는것이었는데요..
유튜브에서 게임영상들을 보면서 어려운 게임들을 보니 저도 모르게 영향을 많이받았던것같습니다.
여기서 구체화해서 두개의 캐릭터 중 하나는 사람.. 다른 하나는 영혼으로 구상하였습니다 ㅋㅋ
그리고 키보드에서 한명이 WASD와 방향키 조작을 하는것은 그때도 좀 힘들거라고 생각했는지
나름 모바일로해서 양쪽의 2분할 화면을 통해 각각터치로 진행하면되겠구나 라고 생각했죠.
보이시나요? 왼쪽에선 미션을 수행하고 오른쪽 화면에선 총쏘고 앉아있는거! 환장하겠네!
그러다가 두 캐릭터를 동시에 움직이는게 굳이 조작키 두개일 필요는 없지않나? 반대로 움직이면 한번에 두 캐릭터가 다 움직일 수있잖아! 라는 생각을 떠올리게됩니다! :0!
여기서 또 개연성을 부여해서 귀신은 사람과 반대로 행동한다는 설이 있으니 어떻게 또 말이 맞아보이구요??
그래서 한가지 조작키로 두 캐릭터를 동시에 움직이는 게임을 생각해냅니다!
이 당시에는 2D로 생각을 했고 미로형식을 생각했습니다.
반대로 움직이다가.. 같은 지점에서 만나게되면 온전한 몸(본체+영혼)이 되어 출구로 나갈 수 있는!
나름 스토리도 구축했고 개연성도 부여하였고 참신성도 있다고 생각했지만..
게임에 넣을 미로에는 이런것들이 있겠지 싶어서 나름 찾아보고 구성해보면서 느꼈습니다.
어 ㅋㅋㅋ 뭐지??
쫌 망했네 ㅋㅋㅋ..?
미로맵 2개로 2D로 미로를 만들려고하니 서로 겹쳐지는 부분이 있어야하는데..설계해보니
엄청나게 복잡해졌습니다. 그냥 단순히 일자여도 복잡해질까말까? 인데 난이도가 올라갈껄 고려해서
조금이라도 모양이 복잡해지면 정말 복잡해지는것입니다!
심지어 맵이2개가 아니라 1개여도 나름골치가 아파집니다!
서로 반대로 움직이는 캐릭터가 만날려면
양 끝에서 서로 출발을 해야하는데 그러면 무조건적으로 둘은 대충 예상되는
중간부분에서만 계속 만나게됩니다.
난이도가 쉽고 어렵고를 떠나서 게임자체가 갑자기 엄청 재미가 없어지는거죠!
생각할것도 없고 뭐 똥개훈련시키는것도 아니고..
만드는 저도 힘들고 플레이할 사람도 재미없는게 뭔가 눈에 훤히 보였습니다.
이 시점에서 게임을 2D로 할지 3D로할지 많이 고민했습니다. 2.5D는.. 나름 쟤도 2D3D 사이에 차원이라고 생각을 하였으나 현재 고민하고있는 부분에 대해서는 실질적으로 해결책이 될것같진않았습니다.
하지만 선택지가 2가지 밖에 없으니 생각보다는 쉽게 결정했던것같습니다.
지금 제 게임의 정체성(동시에 두 캐릭터를 하나의 조작키로 움직이는것)을 포기하지않는다면 2D는 절대 안된다.
라는 결론이 나왔고 생각보다 3D로 생각하고 난 다음부터는 맵설계가 그나마 쉬워진것같았습니다.
대신 처음2D로 할려고했던 이유는 최적화문제도 있지만..제가 직접 도트를 찍어 기획아트개발 모두를 전담할려고했기에 고민할 필요가 없어 보이던 3D도.. 나름 고민했습니다..
그래도 다행인건 2D에서 같은 지점에서 만나야 했던것을
3D에서는 같은y축(세로 선상)에서 만나면 되기에 다행이었습니다.
큰 틀이 바뀌진 않았죠 ㅠㅠ 휴 ㅠㅠ
그 다음부턴 게임 구체화를 했던것같습니다. 구체적으로 어떻게 나타낼것이며 스테이지들을 보여줄때 어떻게 보여줄것이며 게임 메인화면은 어떻게 구상하고 게임오버시, 클리어시 어떻게 나타낼지를 구체화했죠.
직접 손으로 쓴 것들도 되게 많은데.. 지금 개발일지를 적자고 수첩을 찾아서 사진을 찍을려고 하니 이미 태블릿에 있는것들 찾아서 캡쳐만 해도 양이 상당해서 직접 손으로 쓴것들을 따로 안올리겠습니다.
그렇게 틈틈이 게임을 구체화 하고있었는데..
위의 컨셉들을 모두 엎기로했습니다.
이유는 다음 개발일지에서....
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