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[ PROJECT ] 2024. 3. 5. 13:35

지금 블로그에는 이것저것 다른 얘기와 함께 현재 개발중인 '여우는 오늘도 친구를 구한다'가 섞여있어

해당 게임의 내용만 따로 빼내 블로그를 만들었습니다!

 

https://the-fox-seeks-friend.tistory.com/

 

앞으로 여우는 오늘도 친구를 구한다 개발일지나 게임관련 내용은 모두 위 블로그에서 다뤄질 예정입니다.

 

감사합니다! :D

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[ PROJECT/유니티 ] 2024. 2. 25. 00:27

안녕하세요! 1월~2월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

이전 개발일지에서 3월안에 출시한다고해서,

그 전까지는 개발일지 안올리고 정식출시하고나서 올리면 좋지않을까? 생각했는데...

역시 인생은 계획대로 되지않는거같아 이렇게 개발일지와 함께 타임페이게임쇼 참가후기를 같이 가져왔습니다.

먼저 타이페이게임쇼 후기를 남길게요..왜냐하면 그때 받은 피드백들을 처리하는데 시간을 좀 많이 들인 것 같기때문에 먼저 얘기하고나서 개발일지얘기하겠습니다.

0. 타이페이게임쇼 어떻게 참가하게 되었는가?

지난 2023년 BIC루키부문에 게임을 전시하게되면서 BIC와 인연을 텄고,

11월달에 BIC에서 메일이 한통오게됩니다.

타이페이게임쇼에 참가팀 모집내용인데, 항공비나 체제비,

통역은 지원이 안되고 숙박과 전시를 지원해준다는 내용이었습니다.

저는 해외여행도 되고 해외에 게임도 전시할 수 있는 좋은기회가 될거같아 무작정 신청했고

신청하고나서 그 다음주였나 그때 전화로 연락이 왔고 숙박비와 전시만 지원되는데 정말 괜찮으시냐고 물어보셨고

당연히 괜찮다고 한 다음에 확정메일을 받았습니다.

1. 타이페이 게임쇼 참가

그 뒤로는 숙박자정보와 전시접수를 진행하고

백월이미지 전달하고 계속 개발하면서 지내다가 12월중순에 화상OT진행하고

1월 24일에 타이페이로 가서 숙소에서 짐을 정리하고 난 다음에 25일~28일까지 전시진행했습니다.

 
 

숙소좋았습니다! 전시장에서 지하철로 2정거장 전이었나 그랬고, 라오허제 야시장까지 도보로 15분정도 걸렸습니다.

나중에 들어보니 BIC측에서 숙소와 관련해서 주변 편의시설과 전시장까지의 거리를 많이 신경쓰신 것같았습니다.

그리고 전시의 경우 원래는 전날에 와서 준비하는게 맞는데, 전날 비행기가 지연되어 결국 준비시간을 넘겨 도착해서

전시 첫날 당일에 전시가능한 시간인 8시에 도착해서 준비했습니다.

사실 뭐 준비할게 많이 없어서 금방준비했고 쭉 둘러봤는데 확실히 대형게임사에서 와서 그런지 각종소리가 시끄럽고

부스도 엄청 화려해서 기죽을수도 있긴한데, 타이페이게임쇼에서 인디게임구역이 넓게 있으며

구역이 나눠진 느낌이라 좋았습니다.

 
 

전시하는동안 밥은 거의 안먹거나 먹으면 1층 편의점에서 샌드위치를 사먹었습니다.

처음 전시를 시작하면 인디쪽에는 사람이 별로 없다가 시간이 점점 지나고 인디쪽으로

사람들이 이동하는 느낌이었습니다. 그리고 제 게임 특성일수도 있지만 오신 관람객들이 게이머분들도 있으시지만

가족단위로 오신분들이 많으셨습니다.

그리고 관람객분들 대부분이 대만분이셨고, 서로 소통은 간단한 영어(굿! 땡큐!) 간단한 중국어(쎼쎼),

바디랭귀지..(엄지척) 의성어(오~~, 아... )를 사용하거나

서로 꼭 하고싶은말이나 영어가 서로 안될 경우 구글번역기를 사용했습니다.

정말 많이 느낀게, 음성으로 번역을 할려면 파파고보다는 구글번역이 짱입니다.

그리고 다 외국인이신 덕분에 게임의 번역상태가 엉망이란걸 깨달았습니다.

제 게임이 크게 텍스트가 없는 게임임에도 불구하고 번역이 안좋단걸 깨달아서 많이 부끄러웠습니다..

물론 버그도 좀 보여서 당황했지만 그건 전시하면서 항상 있던거라 ㅎㅎ..

 
 

어..사실 이번 타이페이게임쇼에서 좀 잊을 수 없는 경험이라고 한다면

체감은 거의 2시간인거같은데 일단 최소1시간은 앉아서 구체적인 피드백을 남겨주신 분이었습니다.

갑자기 관람객분께서 '구체적인피드백이 필요한가요?' 라고 물어보시길래

당연히 끄덕거리며 네네! 좋아요! 했고 종이와 펜을 찾으시길래 없다고하니 다음날에 오신다고 하셔서 아~ 그랬구나 했는데 제가 잠깐 들은 피드백을 옆에 노트북에 작성하시는걸 보시고 노트북에 피드백을 작성해도 되냐고 하셔서

네~ 하고 빌려드리고 1시간넘게 그 자리에서 피드백을 작성해주셨습니다.. 원래 QA를 하시는 분이라고 하셨는데 엄청난 양의 피드백에 당황해서 다른 걸 물어보진 않았네요..

피드백 내용은 위와같은걸 받았습니다. 번역관련해서는 워낙에 많다보니 처음엔 이렇게 바꿔보는건 어떨까요? 라고 하나하나 작성해 주시다가 나중엔 전체적으로 손을 봐야할 것 같다로 하시더라구요 ㅠㅋㅋ큐ㅠ 너무 감사했습니다.

물론 게임의 전체적인 피드백보다는 유저편의성과 UI관련해서 피드백해주신다고해서 이정도 받았는데..

만약 전체라면 어떻게 되었을지..조금 아찔하네요..

피드백도 다 너무 맞는말이고 이렇게 작성해주시는 것도 어느정도 관심과 애정이 있어야지 가능하지만

역시 이렇게 고쳐야할 것 같다와 같은 말만 보니 마음이 조금 아파서 혹시 장점도 작성가능하냐고 해서

가시려는 걸 붙잡고 장점도 몇가지 받았습니다. ㅎㅎㅎ 뿌듯하네요

 

그리고 인디게임구역 벽쪽에 포스트잇을 붙일 수 있는데,

그 쪽에서 제 게임과 관련한 포스트잇이 붙어있는걸 보고 되게 뭉클했던거같습니다.

언어가 통하는 것도 아니고 게임이 그렇게 잘만든 것도 아닌데

이런 응원이나 앉아서 거의 모든 챕터를 깨시거나 게임에 대한 칭찬을 해주시는

그런 분들을 직접 보면서 힘을 얻는게 아마 전시의 큰 장점이 아닌가싶습니다..

전시기간중에 저녁밥을 BIC쪽에서 제공해주셔서 먹으면서 얘기를 나눴는데

이번에 타이페이게임쇼가 사실 교통비를 지원해주지 않는데도 이렇게

지원해주시는 분들이 계셔서 감사하다고 말씀해주시면서,

앞으로도 외국 게임전시와 관련해서 지원과 인디게임전시 지원 관련해서도

그렇고 인디게임 개발자분들을 많이 신경쓰시는게 느껴져서 조금 뭉클했습니다.

쓰다보니 너무 BIC관계자 같긴한데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

그냥 전시관련해서 이런건 저도 처음알아서 많은 사람들이 알면 좋을거같아 작성해봤습니다.

총 기간 : 6일

비행기 왕복비용 : 35만원

카드 충전비용 : 45만원 (기념품사고 먹고 놀고 다 하고나서도 남았습니다)

참고로 저는 1인개발이라 혼자서 가도 되긴한데, 해외를 거의 가본 적이 없어서

해외에 빠삭한 친구를 데려갔습니다. (숙소 2인지원)

2. 피드백 반영

아까 위의 타이페이게임쇼에서 받은 피드백들은 일단 거의 전부 반영했습니다.

2-1. 메인화면 상호작용 알려주기 & 커서 파티클

피드백내용중에 메인화면에서 땅이 회전되고 캐릭터가 클릭하면 넘어진다는 걸

보여주면 좋겠다는 게 있어 추가하게되었습니다.

2-2. 자잘한 번역 수정

버튼에 있는 간단한 단어나 그런걸 자연스럽게 수정했습니다.

2-3. 게임 종료시 안내창 띄우기

바로 종료되지 않도록 알림창을 한번 더 띄웁니다.

2-4. 로딩화면에서 글자 문장이 전부 나오도록

왜 그땐 그랬는지 모르겠는데 로딩이라는걸 보여주기 위해선지;;

문장이 전부 나오지 않고 끊겼는데 이젠 모두 나옵니다.

2-5. 튜토리얼관련

- 스킵버튼 추가(+알림창)

- 대화창 삼각형 표시에 애니메이션 추가

- 강조표시 Click에 애니메이션 추가

그 외에도 아마 버닝비버때 받은 것도 그렇고 자잘하게 많을거같은데

일단 번역문제(전반적인 문법 등) 빼고

당장 고칠 수 있는 사항들은 모두 고쳤습니다.

3. 힌트 UI창 변경

 
 
 
 

이전에 더미데이터에서 여우가 3번에 나뉘어 도착한다는 느낌을 주고싶어

해당모습으로 변경했습니다.

4. 배경선택 시스템 구현

모든 스테이지를 별3개로 클리어하면

메인화면의 배경을 해당 챕터의 배경으로 바꿀 수 있도록 하였습니다.

이렇게 하면 좀 더 별3개로 클리어 하도록 유도할 수도 있고

모으는 재미도 있지않을까요..?

4. 출시지연..

아.. 좋은 소식과 안좋은 소식이 함께인데,

일단 안좋은 소식은 정식출시가 지연될거같습니다. 아마 거의 확정일듯하네요..

좋은소식은 그 이유가 이번 타이페이게임쇼를 통해서 퍼블리셔와 미팅을 하게되었고

아마 큰 문제 없는 한 계약을 하게 될 것 같습니다.

그래서 정식출시는 기존에 계획한 3월에서 멀어질 것 같네요..

아직 계약한게 아니라 말하기가 조심스럽지만

하게된다면 다음에 개발일지와 함께 또 퍼블리셔 얘기도 들고오겠습니다!

.

.

.

항상 열심히 개발하시는 모습 보고 자극 많이 받습니다..!

다들 몸 조심하시고 개발 항상 힘내시길 바랍니다!!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D

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[ PROJECT/유니티 ] 2024. 2. 25. 00:24

안녕하세요!

12월 개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

12월 개발일지인데 저는 제 생각보다 많이 게으른 인간이라

12월 개발일지지만, 1월초를 살짝 껴서 작업한 후 이렇게 늦게 작성하게 되었네요...

12월에는 11월 개발일지에서 목표로 했던

기존 챕터에 추가 스테이지 개설/ 힌트 아이템 추가 / 튜토리얼 개선

을 하게되었습니다.

1. 기존 챕터에 추가 스테이지 개설

기존챕터는 스테이지 개수가 20개였지만, 30개로 늘리기로 했습니다.

다른 모바일 퍼즐게임들의 볼륨이 상당히 커서 저정도까진 못만들겠지만

그래도 어느정도 즐길 수 있을만큼은 만들어보자! 라고 생각하기도했고,

스테이지 한판 당 플레이타임이 그렇게 길지않아서 다다익선이라 생각했습니다.

하지만 만드는 도중에.. 버닝비버를 하며 진행한 플리더스 테스트의 결과를 파일로 받게되었는데,

게임의 스테이지 개수는 챕터당 어느정도가 적당한 것 같나요? (20개,30개,40개...)라는 질문에

평균 스테이지 개수가 23개가 나와 많이 당황스러웠지만

그냥 밀고나가게 되었습니다.

스테이지를 추가적으로 작업한걸 어떻게 올려야할지 몰라서 커밋기록으로 나타내봅니다

노말모드, 하드모드 모두 10개씩 추가적으로 작업하여 게임의 총 스테이지 개수는 360개가 되었습니다.

새로운 기믹을 통해 만드는게 아니라 기존 챕터에서 조금은 난이도 있게,

그리고 너무 비슷하지 않게 만들려고 하다보니 이 부분에서 시간이 엄청 걸린 것 같습니다..

물론 그렇게 만들었다곤해도 하는 사람에 따라선 너무 쉽거나 비슷하게 느껴질 것 같기도합니다.

이제 출시 전까진 새로 스테이지나 챕터를 만들지 않겠지만,

출시하고나서 새로운 챕터를 만들게 될 경우에는 아마 25개로 하지 않을까싶습니다..

30개.. 만들기 빡세네요..

2. 힌트 아이템 추가

사실 이 게임의 힌트를 어떻게 나타내야 하는지에 대해서는 초창기부터 많은 고민을 했습니다.

그러다 힌트가 아닌 그냥 정답을 공개해버리자! 라고 생각해서 정답아이템을 두었는데,

이 정답아이템 시스템을 조금 변경하여 힌트아이템으로 바꾸었습니다.

정답을 알려주는 방식이 네비게이션처럼 방향을 알려주는 방식입니다.

그래서 그 방식을 3번으로 나누어 앞부분을 어떻게 진행하는지

조금만 알면 깨닫고 클리어를 할 수 있도록 유도합니다.

위의 그림은 UI창에 이런식으로 나타내면 되겠지~ 느낌으로 나타낸거고

아마 앞으로 1월은 이런 디자인쪽에 신경을 쓸 것 같네요.

그리고 보여주는 방식을 이렇게 리듬게임? 처럼 방향키로 보여줄까 하다가

그냥 위와같이 표현했습니다.

3. 튜토리얼 개선

각 챕터마다 어떻게 해야하는지를 간략하게 나타내주면 좋을 거 같기도하고

하드모드의 경우에는 또 다르게 진행하게 되기때문에 튜토리얼을 따로 추가하게 되었습니다.

말이 거창하게 튜토리얼이지 그냥 어떻게 해야하는지를 각 챕터 1스테이지에 추가하였습니다.

위 사진에서 말풍선을 통해 나타낼까 하다가 그냥 깔끔하게 나타내는 게 좋을 것 같아 말로 위에 고정했습니다.

이건 딱히 시간이 걸릴 부분은 아니었는데,

문제는 다국어로 번역하는 과정에서였습니다.

저는 Localization 을 사용중인데, table을 추가하여 데이터를 집어넣고 사용하려고 하면

이상하게 Localization이 고장이 나서 모든 번역 시스템이 적용된 글씨가 고장이났습니다..

그래서 그냥 기존 다른 Table에 데이터를 추가하여 사용하니 괜찮아서 그렇게 하긴 했지만 아직 원인을 모르겠네요.

이때 타이페이게임쇼에 전시하기로 했는데 하필 번역부분이 고장나서 너무 너무 슬펐습니다..

현재는 다시 원래 할려고했던대로 테이블을 추가하여 사용하니 잘됩니다.. 정말 알 수 없네요..

+ 상점 UI 디자인 개선

수정 후(왼), 수정 전(오)

상점UI를 진짜 초창기에 시스템만들면서 넣은 그대로만 뒀는데,

이제는 디저인을 개선하였습니다!

그 당시엔 보유하고 있는 아이템을 표시도 안해줘서 기본 그 이하 였는데..!

이번에 디자인을 개선하며 그런 부분들도 개선했습니다.

+ 각종 버그 수정

곧 출시를 할 수 있도록 열심히 하고있으며

이제 아예 새로운 컨텐츠를 추가하거나 그러진 않을 거고,

기존에 있는 게임 시스템이나 디자인 부분들을 개선시켜나갈 것 같습니다.

원래 출시는 12월이었는데 이렇게 딜레이가 된 걸 보면 앞으로 장담은 정말 못하겠네요..

적어도 3월안에는 출시할겁니다..!!!

늦었지만 다들 새해 복 많이 받으시고 항상 좋은 일들만 있으시길 바랍니다!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D


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[ PROJECT ] 2023. 12. 6. 05:03

안녕하세요!

11월개발일지로 돌아온 '여우는 오늘도 친구를 구한다' 개발중인 wisen입니다!

11월에는 10월 개발일지에서 목표로했던

스테이지 추가 개설과 스킨뽑기를 모두 구현했습니다!

1. 스테이지 추가 개설

새로운 챕터를 개설하여 스테이지가 추가적으로 개설되었습니다.

새로운 챕터는 하늘을 컨셉으로 이루어져있습니다.

 
 

메인화면 꾸미기 전(왼) 후(오)

하늘과 관련된 오브젝트들로 이루어져있습니다.

 
 
 
 
 

그리고 일정 마리 수 이상 구하면 메인화면에 나타나는 동물친구들!

이 친구들이 6챕터 플레이 화면에 나와서 여우가 구출해야할 친구들입니다.

최대한 비슷한 느낌을 내면서 귀엽게 할려고 했는데 어떤 동물인지 감이 잘 잡히실지 모르겠네용

플레이 버튼을 누르면 다음과 같은 화면으로 전환됩니다.

하드모드를 누르면 밤하늘로 변경됩니다!

 
 

6챕터 노말모드 성공(왼) 실패(오)

6챕터의 경우 먹구름이 기믹으로 되며 해당 구름이 있는 위치로 가면 동물은 벼락에 맞게됩니다.

그리고 우주선은 구름을 옮길 수 있어, 우주선을 이용하여 구름을 피해 도착지점까지 도착하면됩니다!

처음엔 쉽다고 느낄 수 있지만 나중엔 먹구름이 여러개 나타나서

연속적으로 구름이 위치할 경우 한꺼번에 움직여져서 길이 막힐 수도 있습니다.

 
 

6챕터 하드모드 성공(왼) 실패(오)

동물이 구름을 밞으면 바로 떨어지게 됩니다!

그리고 스테이지내에 동물이 더이상 존재하지 않게되면 결과창이 나오게됩니다.

횟수제한도 제한이지만, 잡은 동물의 마리 수도 별점에 영향을 끼치게 됩니다!

2. 여우 스킨 뽑기

메인화면에 스킨뽑기와 뽑히게 된 스킨을 착용할 수 있는 옷장 아이콘이 추가되었습니다.

뽑기화면에는 1회뽑기, 5회뽑기로 나뉘어져 있으며

스테이지를 클리어하며 얻는 재화를 통해 뽑기를 진행할 수 있습니다.

원래는 재화도 같이 써뒀는데, 현재는 전시관계로 지워뒀습니다!

 
 

뽑기화면 1회(왼), 5회(오)

토끼여우와 파란여우의 저주..,,,

3성이 잘 안나오는걸 보니 코드가 잘 작동하는 것 같네요 ㅎㅎ

뽑기화면에 나오는 상자는 어린왕자에 나오는 상자를 생각하며 만들었고,

가장높은 3성이 나올 때는 조금 다른 연출을 보여주고싶긴한데

현재는 보류중입니다!

작업을 하면서 저는 확률형 뽑기 로직을 구현하는게 어렵지 않을까 했는데,

생각보다 데이터를 가져오고, 또 해당 데이터를 만들어내는 과정(이름, 별개수, 이미지),

그리고 어떻게하면 좀 더 광범위하게 데이터와 코드를 잘 사용할 수 있을까를 고려하는데에 시간이 걸렸습니다.

그리고 메인화면에 있는 '옷장' 아이콘을 누르면

뽑기를 통해 얻은 스킨들을 볼 수 있으며 착용이 가능합니다.

여기선 현재 보이는 스크롤뷰를 리사이클 스크롤뷰로 할려고 하다보니

머리를 꽤나 싸맸습니다. 기존에 나와있는 코드를 쓰더라도 내가 사용하기 맞게

적당히 다듬는 것도 어렵더라구요...

그리고 착용한 스킨은 앞으로 여우의 모든 모습에 반영됩니다!

그 외

노말모드를 클리어 했을 때 나오는 연출에 변경이 있습니다.

기존 - 그냥 앞에서부터 동물들이 점프

변경 후 - 문이 생기며 동물들이 문을 통과하며 없어짐

그리고 자잘한 버그 수정들과..

버닝비버 전시를 무사히 마치게 되었습니다!

버닝비버를 위해서 만든 새로운 굿즈(키링)와 기존 굿즈들을 모두 가져 갔는데도 불구하고

엄청 빨리 소진이 되더라구요.. 그래서 전시 첫날엔 이벤트3개 중 하나만 해도 드렸는데..

점점 없어지는 모습을 보니 야뱍해질 수 밖에 없게되었습니다..

이벤트는 3개 중 2개를 해야 굿즈를 가질 수 있게 변경이 되었습니다..!

그럼에도 불구하고 참여해주시고 또 와서 즐겨주신 모든 분들께 너무 감사드립니다!

전시를 할때마다 체력은 너무나도 떨어지지만, 옆의 다른 개발자분들을 보며 자극도 얻고

또 와서 조언과 피드백, 칭찬, 애정을 주시는 분들이 계시니 도파민 충전돼서

전시하는 기간내내 새벽까지 개발해도 하나도 힘들지 않았어요!

그리고 욕심이 생겨 새로운 컨텐츠들을 개발하고 바로 보여드리는 자리라

버그가 있음에도 불구하고 이해해주시며 즐겁게 즐겨주셔서 감사드립니다..!

버그는 당일 바로 숙소가서 바로바로 고쳤어요!

올해 BIC(부산인디커넥트페스티벌), DCCF(대구콘텐츠페어), 버닝비버

전시를 진행하면서 느낀건 확실히 서울쪽이라서 그런지.. 기자분들이나 퍼블리싱 관계자 분들이 많이 계셨고

게임업계 관계자 분들이 계셔서 그런지 BIC나 버닝비버는 좀 더 사업적인 얘기를 많이 들었고 또 한 것 같아요.

그리고 DCCF의 경우는 인디게임전시가 아니긴 하지만 여러 컨텐츠들이 묶여있는 행사라

게임을 하시는분이 아닌 일반인 분들의 피드백을 듣기에 좋았고

지역축제인것도 있겠지만 입장이 무료라서 그런지 단체로 오신분들이 많으셔서 생각보다 힘들었습니다..!

 
 

그리고 3개 행사 모두 숙소를 지원해준 걸로 알고있는데, 버닝비버는 식사도 같이 제공해줘서 너무 좋았어요!

식사를 먹으며 다른 개발자분들과 얘기하는 시간을 가지는 것도 좋았고 재정적인 부담도 덜 수 있어서 좋았습니다.

 

점심식사는 식권을 따로 주는 형태였고,

저녁식사는 행사장에 뷔페느낌으로 직접 덜어서 가져가 먹을 수 있었는데,

개인적으로 피자 많이 좋아해서 피자나올때가 제일 기뻤네요..

아무튼 전시도 정말 좋았고, 유저분들을 직접 만날 수 있어서 너무 즐거웠습니다.

특히 제 게임을 하기위해 버닝비버에 오셨다는 분.. 너무 찡하네요...

직접 말씀해주셨다면 뭐라도 드리는건데.. 쪽지로 받은거라 아무것도 표현못했네요 ㅠㅠ

정말 감사드립니다..!!

이젠 개발일지가 아닌 후기가 되는 것같아 이만 줄이도록하겠습니다!

12월달에는

1. 기존 챕터에 추가 스테이지 개설

2. 힌트아이템 추가

3. 튜토리얼 개선

을 주로 할 것 같습니다.

요즘 독감과 감기가 유행이라고 하는데, 다들 몸 조심하시고 개발 힘내시길 바라겠습니다!

피드백이 있으시면

언제든지 환영입니다!

봐주셔서 감사합니다! :D

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