항목2: #define을 쓰려거든 const, enum, inline을 떠올리자
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STUDY/Effective C++
#define 소스코드의 경우에는 컴파일러에게 넘어가기 전, 선행처리자에서 숫자 상수로 바꾸어버린다. 그래서 #define pie 3.141 이라면 pie라는 이름은 컴파일러가 쓰는 기호 테이블에 들어가지 않고 숫자 상수(3.141)로 대체된다. CONST 하지만 #define대신에 const를 사용해 const double pie = 3.141; 을 작성한다면 상수타입의 데이터이기 때문에 컴파일러에서도 보이게된다. 그리고 매크로인 #define을 쓰게된다면 3.141의 사본이 등장횟수만큼 코드안에 들어가지만, 상수 타입인 const를 쓰면 사본이 한개만 생성되어 최종 코드의 파일 크기가 더작아지게된다. ※ #define을 상수로 교체할때의 주의할 점 1. 상수 포인터를 정의하는 경우 포인터는 꼭 con..
유니티 Hierarchy 최적화
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PROJECT/유니티
유니티 3D 게임 프로젝트를 진행하게되면서 최적화의 중요성을 많이 알게되었습니다. 빌드자체에서 걸리는 시간이라던가 게임플레이 도중에 발생하는 지연이라던가 그런것들을 보며 구현도 중요하지만 구현한것을 원활하게 돌아갈 수 있도록 최적화하는것이 정말 중요하구나를 깨달으며 프로젝트에 적용한 최적화 방법을 소개할까 합니다. 부모-자식 간의 관계를 최소화로 하자 유니티에서 Hierarchy의 depth가 깊어지면 깊어질 수록 부모의 결과를 전파하기 위한 계산이 추가됩니다. 부모에 대한 position이나 rotation 등 정보가 변경되면 자식들에게도 메세지를 보내게 되므로 성능에는 악영향을 끼치게됩니다. 그래서 저는 프로젝트내에서 건설과 관련된 오브젝트를 맡았었는데.. 왼쪽이 이전에 있던 오브젝트 하나이고, 오른..
[텍스처 최적화]스프라이트 아틀라스 사용법
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STUDY/유니티
- Texture 또는 Material이 다를 경우 별도의 Draw call이 된다. 유니티는 씬의 Texture 또는 Material에 대해 별도의 Draw call을 발행합니다. 참고로 Draw call은 실시간으로 카메라를 통해 한 프레임의 화면을 만들어 내는 동안에 CPU가 GPU에게 오브젝트를 그려라 라는 명령을 내리는 것입니다. 이 DrawCall이 늘어나게되면 자동으로 GPU가 할 일이 늘어나게되며 성능이 떨어지게됩니다. 이런 경우에는 스프라이트 아틀라스를 써서 줄이는 방법이 있습니다. (2D 프로젝트에만 적용가능) 스프라이트 아틀라스(Sprite Atlas) 는 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋입니다. Unity는 여러 개의 드로우 콜을 발행하는 대신 이러한 단일 텍스처를 호..
항목1: C++를 언어들의 연합체로 바라보는 안목은 필수
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STUDY/Effective C++
어떻게하면 C++을 잘 이해했다고 소문이 날까? C++를 단일 언어로 바라보는것에서 눈을 넓혀 여러 언어들의 연합체로 보자. 그러고나서 각 언어에 관한 규칙을 파악해가면 시각이 단순해지고 명확해지며, 기억하기도 편해진다. C++의 하위언어는 총 4가지이다. - C : C++의 기본베이스 "값 전달이 참조 전달보다 대개 효율이 더 좋다" 라는 규칙이 통함 - 객체 지향 개념의 C++ : 클래스를 쓰는 C 사용자 정의 생성자/소멸자 개념이 생김 상수 객체 참조자에 의한 전달 방식이 효율이 더 좋다 (위 C와 반대됨) -템플릿 C++ : C++의 일반화 프로그래밍 부분 (위 객체 상수 객체 참조자에 의한 전달 방식의 효율이 더 두드러짐) - STL : 대단히 특별한 템플릿 라이브러리 반복자와 함수 객체가 C의..